Dragonflight Preservation Evoker Impresiones y análisis prácticos - Noticias
Si bien es muy temprano en la vida útil de Dragonflight Alpha, tenemos un artículo en profundidad de las primeras impresiones para presentar, como nuestro escritor de guías de Santos Paladin, el mito del Equipo Liquid, ha asumido las especificaciones de curación de Evoker. Es grande, así que sin más preámbulos, ¡comencemos!
Con el reciente lanzamiento del Dragonflight Alpha, hemos obtenido acceso a la nueva especialización de sanadores, Preservation Evoker. Si bien es extremadamente temprano en el ciclo de desarrollo y gran parte de lo que tenemos acceso ahora podría cambiar, hay algunas fortalezas y debilidades claras para la clase. Si bien hablaré principalmente de algunas de las desventajas en el artículo, ya que esas son las áreas en las que siento que Blizzard debería centrarte y nuestros comentarios deberían señalar, permítanme comenzar diciendo que la clase es extremadamente divertida de jugar. Con algunas de las mejores animaciones del juego, una sensación muy poderosa y divertida para el estilo de juego, es una gran adición tanto para los curanderos como para el juego en general.
habilidades empoderadas
Para obtener la mejor comprensión de cómo juega la clase, creo que primero debemos comprender algunos de los defectos del diseño actual, sin duda, el más grande es los tiempos de reparto extremadamente largos para las habilidades empoderadas.
Si bien cada nivel de un hechizo tiene diferentes tiempos de lanzamiento, cuanto más tiempo sean más fuertes será el hechizo, lo que significa que casi siempre querrás canalizar un hechizo empoderado para alcanzar su rango de empoderamiento máximo. El rango 3 es el rango máximo predeterminado y tarda 2.5 segundos en lanzar, y si tuvieras talento en la fuente de magia, esto aumentaría el rango máximo a 4 y el tiempo de reparto a 3.3 segundos. Incluso a 2.5 segundos, estos elenco estarían entre los más largos que existen en el juego y hará que la clase se sienta bastante lenta en comparación con otras, simplemente en función de cuántas habilidades se presionan por minuto.
Cuando considere que emitirá una respiración de sueños cada 15-20 segundos y SpiritBloom cada 30 segundos, esto definitivamente puede contribuir a una sensación lenta. En algunos casos, los moldes como estos no son prácticos, ya que no muchos encuentros de RAID y Mythic+ tirones permitirán que un jugador se quede quieto durante más de 2.5 segundos para terminar un elenco.
Incluso cuando puede sacar los elenco, es posible que haya tenido que cancelar el elenco una o dos veces para estar en su posición para terminarlo. La solución más fácil para hacer que estos elenco sean menos arriesgados y peligrosos, además de aumentar el ritmo de la clase, sería hacer que las habilidades se escalaran con prisa, lo que significa que cuanto más apresurado tuviera, más rápido las habilidades, haciéndolas más fáciles. lanzar y hacer que el estilo de juego sea un poco más rápido. Es importante tener en cuenta que, a pesar del hecho de que los elenco empoderados no se reducen por la prisa, esta es un área probable que Blizzard analizaría para hacer cambios en el kit de Evoker. La clase solo ha sido comprobable públicamente durante 24 horas, por lo que es probable que se cambien muchas áreas de la clase a medida que se dan retroalimentación (lo cual es exactamente el punto de este artículo).
Si bien estos moldes pueden sentirse lentos y torpes a veces, definitivamente puedes sentir el poder detrás de ellos. Cada vez que emites el aliento de los sueños y el espíritu, se sienten fuertes y poderosos para lanzar y el ajuste del número actual también respalda esto. Estas habilidades son excepcionalmente fuertes en comparación con otras áreas del kit, haciéndolas sentir que vale la pena lanzar y también agregando un poco más de una sensación inmersiva cuando comienzas a canalizar un hechizo extremadamente largo y termina curando por una cantidad muy alta.
Rango
Otro problema probable con la clase de preservación será su rango. En entrevistas anteriores, Blizzard ha hablado sobre cómo la clase será una clase de rango medio, en algún lugar intermedio a distancia y cuerpo a cuerpo, y esto ha llevado a que Evoker tenga un rango de 25 yardas en todas las habilidades. En muchos casos, esto podría estar bien para tratar y puede encontrar cero problemas para curar a todos sus aliados con sus habilidades.
Sin embargo, las peleas como Halondrus existen donde toda la incursión está extremadamente extendida. Incluso los sanadores con un rango completo de 40 yardas no pueden alcanzar la redada completa. Tener un rango de 25 yardas haría que Evoker sea casi inopalable, ya que a pesar de que pueden llegar a algunos miembros de la parte para obtener sus habilidades, habrá una parte de la redada que permanece fuera del rango de curación de Evoker, poniéndolos significativamente más en Riesgo debido a tener un sanador menos en su rango.
Problemas como este son raros y pueden terminar no siendo un problema a largo plazo si Blizzard diseña pelea para adaptarse mejor a un estilo de juego de rango medio, pero aún existen y esto debería ser una preocupación. Nunca querrá encontrarse con una situación en la que su clase simplemente no se puede jugar porque el rango de sus hechizos es demasiado bajo. Shaman ha sufrido en el pasado debido a que las redadas se extienden demasiado, y Evoker sufrirá de manera similar si el diseño de la lucha requiere una gran propagación.
Curación de un solo objetivo
La queja/retroalimentación final con evocadores de preservación viene en términos de su capacidad de curación de un solo objetivo. Uno de los mayores problemas con el estilo de juego actual de Holad Paladin es que a pesar de tener un solo objetivo y un gastador de poder sagrado de Aoe en palabra de gloria y luz del amanecer, en un entorno de redadas, estás usando la luz del 90% del tiempo porque Hace más curación total. Si bien ambos tipos de curación son útiles, se ve obligado a elegir entre uno u otro. Preservation Evoker ahora ha implementado un sistema similar con usted tener que elegir entre lanzar su capacidad AoE en Emerald Blossom o su curación de un solo objetivo en Echo.
En casi todos los escenarios, será mejor presionar esmeralda Blossom y su única curación de un solo objetivo restante en forma de rescate, lo que puede sentirse bastante incómodo, ya que lo arrastra a su objetivo. La reversión es muy fuerte, pero eso es todo lo que realmente tienes para la curación de un solo objetivo. No tienes una curación rápida como Flash of Light o Renowth, solo tienes rescate, reversión y eco.
La reversión es un lanzamiento instantáneo, el rescate te hace saltar a tu objetivo, y todo lo que te queda es ECHO, ¿sacrificarás la curación general para lanzarlo? Sería bueno que esta habilidad no sea esencia o para que se agregue una curación de un solo objetivo para ayudar en los entornos de incursión, donde más curación a menudo es mejor.
En Mythic+ y PVP, la clase no tendrá problemas, ya que Echo será extremadamente fuerte en esos entornos, donde funcionará de manera similar a la renovación de la niebla, lo que permite que múltiples objetivos se curarán de inmediato con una curación de un solo objetivo.
Utilidad y movilidad
Dream Flight
Uno de los mayores decisores en cuanto a qué clase llevar a Raid o Mythic+ siempre ha sido utilidad. Evoker tiene parte de la mejor utilidad de cualquier clase. Proporcionan múltiples aficionados a las redadas en forma de tiempo en espiral, Zephyr y rebobinan. Time Spiral ayudará a sus aliados a recuperar su velocidad de movimiento más rápido. Zephyr puede ayudar a algunas de las clases con espolones defensivos más débiles. Y finalmente, Rewind será excepcionalmente útil para mantener vivos a los miembros del partido durante las ventanas de daños muy altos.
Rebobinar
Time Spiral
Fuera de estos principales enfriamientos, Evoker tiene habilidades de daño sólido que pueden fluir naturalmente en la rotación de la clase, lo que permite que la preservación haga un daño decente mientras sigue una buena curación.
Respiracion profunda
Aliento de fuego
Living Flame es un hechizo de rotación central que contribuye tanto a la curación como al daño. Muchas habilidades de movimiento divertidas como Glide, Leap of Faith y Wildcharge han llegado a la clase de Evoker, permitiendo que su movilidad rivalice con la mayor cantidad de curanderos móviles. En términos de utilidad, Evoker ha recibido lo suficiente como para rivalizar con las mejores especializaciones de sanador y lo ayudará a insertar en la redacción, el meta de Mythic+y PvP de inmediato.
Si bien la clase puede tener algunos defectos grandes, es probable que muchos de ellos se resuelvan antes de que se lance la expansión. En esencia, la clase tiene un estilo de juego único que podría ayudar a los jugadores que pueden sentirse aburridos de los curanderos actuales. Tiene habilidades extremadamente poderosas y divertidas, es increíblemente móvil, tiene los enfriamientos necesarios para que sea viable en todos los niveles de juego, y fluye muy bien a pesar de los largos tiempos de reparto. Independientemente de sus sentimientos iniciales, definitivamente vale la pena darle una oportunidad a la clase una vez que llegue al comercio minorista.
_ Anomalía temporal_
Conclusión
Para reiterar, a pesar de estos problemas, algunos de los cuales probablemente se pueden solucionar cuando Dragonflight llega a los servidores en vivo, la clase sigue siendo increíblemente divertida de jugar. Tiene algunas de las mejores animaciones de hechizos en el juego, se siente increíblemente poderoso de jugar y tiene muchas habilidades divertidas, como deslizarse de DH, salto de fe de Sacerdote y Wildcharge de Druid. Sus habilidades centrales pueden llevar mucho tiempo en lanzar, pero se sienten increíblemente fuertes e impactantes, lo que hace que el elenco largo se sienta que vale la pena.
Respiracion profunda
Puedes seguir el mito en:
- Twitch
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