SWTOR 7.0 SEER SAGE PVE Guide y las mejores compilaciones

Tabla de contenido:

  • Introducción al Sage Seer
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Números de curación y prioridad
  • Engranaje y estadísticas
  • La mejor Sage de Veer se construye en 7.0

Introducción a SEER SAGE

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Seer Sage! Esta es la única disciplina sanadora en el juego que usa la fuerza para revitalizar a los aliados. El rasgo característico de la curación de salvia es la flexibilidad; En mi opinión, es la menor rotacional de las 3 disciplinas sanador. En la mayoría de sus GCD, será libre de elegir la cura que crea que es más aplicable a la situación.

Los curanderos de Sage también son los únicos que tienen acceso a una construcción de DPS dedicada donde pueden (y deben) tener una precisión del 110% pero no tienen que renunciar a HP como los otros curanderos. El DPS proporcionado por esta construcción no es necesariamente más alto de lo que otros curanderos son capaces, pero pueden causar ese daño sin tener que sacrificar la producción de curación y, a veces habilidades.

Los curanderos de Sage pueden no tener la curación de AoE más fuerte en todo el ataque en el juego, pero pueden controlar con precisión cuántos objetivos desean sanar en un momento dado. Cuanto menos objetivos se puede curar una capacidad de curación de AOE, típicamente cuanto más fuerte es, permitiendo que los curanderos de salvia expertos concentren estratégicamente la curación de AOE solo en los objetivos que más lo necesitan. No necesitarás dejar un charco que cure a 8 personas si solo 4 de ellas realmente se beneficiarían y podrán curar a esos 4 jugadores para más

BioWare hizo un montón de cambios sutiles con 7.0 que han culminado en la curación un poco diferente. La curación tratada por las habilidades de Heal no mantuvo el ritmo de los aumentos a HP en general, de modo que se necesitan más GCD para que un jugador vuelva a la salud completa. La curación en general es más posicional y centrada en el AOE, por lo que usted, como sanador, tendrá que prestar más atención a dónde están realmente sus aliados y confiar en esta curación de AoE para evitar que la salud de cualquiera se baja demasiado para que no tenga que gastar. Una cantidad significativa de tiempo que revocó a una sola persona.

También hay menos una clara prioridad de curación general de la que ha habido en el pasado. Sage Healing se trata mucho más de elegir la curación adecuada para el trabajo, dependiendo de cuántos jugadores pueden beneficiarse de la curación. Por ejemplo, Wandering Mend sigue siendo una opción decente para la curación de ráfaga de un solo objetivo, pero no será su opción más fuerte a menos que otros jugadores en el grupo también necesiten curación.

En términos de supervivencia, los curanderos de Sage están en un lugar ligeramente peor en comparación con 6.0, aunque casi todos obtuvieron algún tipo de nerf de supervivencia. Los estilos de combate con disciplinas sanador también perdieron el acceso por completo a AOE DR, por lo que son un poco más blando contra algunos ataques en comparación con la mayoría de los DP. Afortunadamente, Sage Healers todavía tiene los DCD disponibles para sobrevivir a estos grandes éxitos, por lo que no es un problema demasiado importante.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de consultar a esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. **** Los sabios perdieron el acceso permanente a 1 habilidad:

  • Fuerza lenta

Battle Rezzes en general ahora solo es sanador, pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo. Su implementación actual es algo problemática, pero lo cubriré con mucho mayor detalle más adelante.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

Mentalidad de curación

¿Quién es la persona que es más probable que muera en este momento? De las curaciones que están fuera de tiempo en este momento, ¿que será lo suficientemente efectivo para proteger a este jugador? Si todos parecen particularmente saludables, ¿tengo suficiente fuerza? Si tengo suficiente fuerza y no hay curación que hacer, ¿cuál es la capacidad dañina más alta que puedo usar en este momento?

Siempre asuma que no existen otros curanderos y usted es el único responsable de la vida de los miembros de su equipo. Preste atención a la cantidad de daño que se apaga en diferentes puntos a lo largo de la pelea, esto lo ayudará a evaluar la urgencia que a su vez informará cuánta fuerza necesita, cuándo puede DPS y quién es más probable que necesite curación.

No te pongas en algún tipo de categoría especial que merezca más la curación. Tus sanes son curaciones para todos. No son riegos defensivos personales adicionales que le permitan recibir más daño. Todos necesitan estar vivos. Los tanques muertos significan que el jefe podría deambular matando al resto del grupo. DPS muerto significa que es posible que no cumpla con los cheques ni en el enfoque. Dead Healers significa que más jugadores podrían morir. Usted o alguien más ha cometido un error si se ve obligado a elegir entre salvar a una de dos personas.

Filosofía de curación de un solo objetivo

La curación de un solo objetivo es sobre la gestión de costos y el triaje. Tus curados costos fuerza y solo puedes curar a un cierto número de jugadores a la vez a un cierto ritmo. Su trabajo es determinar qué curación a su disposición es mejor para el jugador que actualmente es más probable que muera, cambia de objetivos una vez que su objetivo actual se ha curado lo suficiente como para que alguien más se convierta en el nuevo jugador con más probabilidades de morir.

Como sanador, es increíblemente valioso saber aproximadamente cuánto daño se ocupa de los ataques de cada jefe y cuándo están los períodos de daño alto y bajo en una pelea dada. Sea eficiente con sus habilidades de curación, no se sobrecarga desperdiciando una fuerte curación en alguien que ya tiene alta salud. Si su fuerza está en un nivel cómodo cuando nadie puede beneficiarse realmente de sus curaciones, entonces es hora de usar sus habilidades DPS hasta que las personas necesiten ser sanadas nuevamente.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades de sanador primario y procesos asociados

rejuvenecer

_ (Force/Direct y Periódico/Single-Target/Instant) _ Rejuvenate aplica una pequeña, inmediata, directa, una cotización periódica más grande que marca más de 15 segundos. La curación real proporcionada por Rejuvenate es relativamente pequeña, pero aún tiene que pensar un poco en a quién se aplica porque se puede extender con trance curativo gracias a un nuevo aficionado al árbol de habilidades. Rejuvenate tiene 1 proc y 1 disciplina pasiva asociada con ella que son relevantes para su rotación:

Transporte Aumenta la efectividad de su próxima curación de alguna manera específica para cada curación. Mencionaré cómo el transporte afecta cada curación a medida que los llegamos. Este proceso es una de las partes centrales del estilo de juego Sage Healer y es una de las principales razones por las que el rejuvenado generalmente debe usarse en el tiempo de reutilización. Dado que el transporte de transmisión afecta tantas habilidades, no causa ninguna habilidad para iluminar.

Fuerza Refugio Force Shelter otorga 3 aumentos para rejuvenecer:

  1. Si el rejuvenado se actualiza en un objetivo, ese objetivo se curará por la cantidad restante en el rejuvenado anterior (el Proc se llama renovación).
  2. La duración del rejuvenado se extiende por 6 segundos.
  3. Rejuvenar las subvenciones protegidas, lo que aumenta la calificación de armadura del objetivo en un 10% en 45 segundos.

Gracias a la renovación, no hay un inconveniente inmediato para el rejuvenado del recorte; Se garantiza que obtendrá el monto total de la curación de cada uso de rejuvenado (siempre que su salud sea lo suficientemente baja como para que no esté demasiado excesivamente). Básicamente, no tiene que considerar si el objetivo ya ha rejuvenecido cada vez que lo aplica.

La extensión de la duración ayuda a aumentar la curación general tratada por activación al permitir 2 garrapatas de rejuvenecimiento adicionales durante esos 6 segundos. Esta forma de creciente duración permite rejuvenecer sinergia mejor con el implante legendario y rejuvenecedor de la habilidad de la habilidad aura.

El impulso es extremadamente pequeño, lo que resulta en un aumento de menos del 2% en el DR real, aunque varía ligeramente dependiendo de la calificación de armadura del estilo de combate y la disciplina.

Los efectos de las posturas del tanque (forma de soresu, etc.) y la calificación de armadura de impulso de pulido protegido en lugar del%cinético / energético DR%, por lo que están limitados por el valor base en el extremo bajo y los rendimientos decrecientes en el extremo superior. La armadura ligera tiene un valor base más bajo, por lo que el aumento porcentual no puede ofrecer tanto impulso, mientras que los tanques están alcanzando rendimientos decrecientes ya que ya obtienen tanta armadura de su postura. Shadow Tank se lastima por ambos, ya que tienen una armadura de base ligera, pero la técnica de combate lo maximiza.

Creo que eso es suficiente hablar de tan pequeñas variaciones en la mitigación. La conclusión principal aquí es que no debe considerar el aficionado a la armadura en rejuvenecer al pensar en a quién aplicarlo.

Trance de curación

_ (Force/Direct/Single-Target/Canaled) _ La curación del trance es su capacidad de curación canalizada, con cuatro garrapatas de curación que salen en el transcurso del canal. Al igual que con todas las habilidades canalizadas, Critical Chance se evalúa en cada marca de tal manera que cada garrapata tiene una oportunidad individual de criticar, sin embargo, los procesos y otras cosas que aparecen en su barra de aficionados no se consumirán hasta que el canal termine y tales procesos aplican sus efectos a Todo el canal (siempre que el temporizador dure tanto).

Si bien la curación del trance no es tan fuerte para la curación de un solo objetivo como la armadura de la fuerza y la reparación errante, aún terminará usándolo en el tiempo de reutilización simplemente porque tiene un tiempo de reutilización relativamente corto, es una parte central de su manejo de la fuerza, y es una de tus curaciones más baratas (por GCD).

Buffs de transmisión curando el trance al aumentar su oportunidad crítica en un 25%. Combinado con su oportunidad crítica base, terminará teniendo una oportunidad crítica total de aproximadamente el 66% al usar el transporte de transmisión, por lo que aproximadamente las garrapatas criticarán en promedio. Esto es importante porque le otorga a los procesos de replimiento que necesita para la gestión de la fuerza.

No se beneficiará de un mayor multiplicador crítico de SuperCrit si consume una pila de potencia de fuerza y el procedimiento de transporte al mismo tiempo. La potencia de la fuerza es básicamente una versión más fuerte del transporte de transmisión para esta capacidad, por lo que si planea usar el trance curativo con potencia de la fuerza, debe guardar el procedimiento de transporte para otra habilidad retrasando el trance curativo o rejuvenecer.

Para ser claros, Healing Trance sigue siendo una de las mejores opciones para emparejarse con potencia de fuerza porque está garantizado que obtendrá 3 pilas de resplencia y efectivamente llegará a Buff 2 GCDS en curación mientras solo gastan 1 pila de potencia de fuerza. El transporte también proporciona un mayor impulso promedio de HPS a otras habilidades, por lo que si no necesita las pilas de resplandicidad o los garantiza a través de la potencia de la fuerza, debe consumir transporte en otra habilidad. Healing Trance tiene 1 Proc asociado con él que es relevante para su rotación que aún no he mencionado:

Resplandor La curación crítica con el trance curativo otorga 1 pila de resplenencia. La activación de Vindicate mientras tiene resplenencia consume 1 pila de resplenencia, hace que Vindicate Restaure 5 Fuerza adicional y evite que se canse. Las pilas de resplenimiento hasta 3 veces y dura 30.

Este proceso es esencial para forzar la gestión porque hace que cada uso de reivindicamiento sea mucho más eficiente. Nunca debe usar Vindicate sin el proceso de resplenencia. Antes de 6.1.1, este proceso también redujo el tiempo de salvación de reparto, lo que significaba que tenía que usar Vindicate antes de usar la salvación, pero afortunadamente esto ya no es un problema.

Mend errante

_ (Force/Direct/AoE/Instant) _ Mend Wandering es una de tus curaciones más fuertes, aunque es un poco más débil de lo que ha sido en expansiones pasadas. Sin el procedimiento de transporte, va a quien sea que apunte y la próxima vez que el jugador reciba daño, los cura y luego viaja directamente a cualquier jugador dentro de los 20 m de ese jugador que tiene la salud más baja y hace lo mismo. Con el transporte de transmisión, la reparación errante curará a cada objetivo al alcanzarlos en lugar de esperar a que reciban daños. En general, la reparación errante puede sanar hasta 4 veces (o 5 con la de todos los elementos tácticos).

Puede sanar a la misma persona más de una vez, pero no puede sanar a la misma persona dos veces seguidas; Tiene que viajar a otra persona y luego volver. Normalmente, esto significa que la reparación errante solo puede sanar a la misma persona dos veces por activación, aunque puede curar a la misma persona 3 veces solo si uno para todos está equipado y son el objetivo de la primera curación y todavía tienen la salud más baja dentro de los 20 m. Después de que se cura 4 veces.

Dado que puede curar el mismo objetivo varias veces, la reparación errante es una capacidad de curación de ráfaga bastante poderosa, aunque viene con algunas advertencias. Primero, no necesariamente curará a la persona que quieres si se cura de manera que ya no sean la persona con la salud más baja. En segundo lugar, gracias a los nuevos buffs de árboles de habilidad, la reparación errante ya no es siempre la curación de ráfaga de un solo objetivo más poderoso, pero generalmente sigue siendo el GCD más fuerte debido a la curación que hace a otros jugadores.

El beneficio de utilizar el transporte de transmisión con la reparación errante es permitirle utilizar de manera confiable todo el poder de la capacidad, pero es esencial recordar que el Proc no aumenta directamente sus HP. Para aumentar realmente su HPS con transporte, debe usar la reparación errante en el tiempo de reutilización en situaciones en las que hay poco daño a todo el grupo, de modo que no todas las garrapatas se activan cuando el tiempo de vagabundeo sale de la reanude.

A menos que haya un daño frecuente a varios jugadores en el grupo, es poco probable que la reparación errante pueda sanar 4 veces, y mucho menos 5, antes de que la capacidad salga de tiempo reescolar a menos que lo combine con el procedimiento de transporte. Si activa la reparación errante mientras la primera instancia aún está fuera, la sobrescribirá, desperdiciando efectivamente su GCD anterior similar al recorte de un punto o caliente. A veces, Wandering Mend se apegará a alguien que rara vez recibe daño, como un DPS en la primera fase de la pelea de TFB o un RDPS en la lucha de Zorn y esta EC. En estos casos, es mejor renunciar a ese GCD pasado y usar la reparación de Wandering nuevamente en otra persona.

Wandering Mend tiene un tiempo de viaje notable, especialmente si está pensando en cuánto tiempo lleva de la activación a la curación del tiempo final, porque la curación no se otorga hasta que la habilidad llega al objetivo. Este tiempo de viaje evita que varios jugadores se curaran por la misma marca de daño de AOE. Debido a ese tiempo de viaje significativo, no puede curar a varias personas de una sola garrapata de daño por AOE. Si se encuentra en un período de la pelea donde hay daños frecuentes de AOE (generalmente las fases de quemaduras), definitivamente no debe consumir el transporte de transporte en la reparación de vagabundos ya que podrá beneficiarse completamente de la curación mientras aún puede usar La habilidad en el tiempo de reutilización.

Finalmente, quiero señalar que la potencia de la fuerza no debe emparejarse con la reparación errante porque cada pila de la capacidad solo aumenta la posibilidad crítica de una sola garrapata de reparación errante, por lo que solo tiene garantizado 2 garrapatas críticas de la reparación de vagabundeo con 2 Pilas de potencia de fuerza. Simplemente no está recibiendo tanta curación por pila de potencia de fuerza como lo haría con cualquier otra curación. Wandering Mend tiene 1 Buff asociado con él que quiero mencionar:

Fuerza retorcida La reparación errante otorga resistencia a los objetivos que cura durante 45 segundos. Los objetivos resistentes tienen su reducción de daño interno y elemental aumentada en un 3%. Al igual que el Buff de armadura de Rejuvenate (y la facción del lado de la luz de la trilogía de la secuela), la resistencia es extremadamente débil. No hay necesidad de usar deambular de manera diferente para aplicar este aficionado a sus compañeros de equipo.

Deliberación

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted) _ La liberación es la primera de tus habilidades curativas más básicas; Lo echas y se cura y no tiene tiempo de reutilización. A menudo, esta habilidad se conoce como su gran curación. El transporte de transporte reduce su tiempo de lanzamiento, lo cual es útil, pero nunca debe usarlo en esta capacidad, ya que proporciona un mayor beneficio para sus otras habilidades.

Hay situaciones específicas en las que la liberación es su curación más fuerte, pero generalmente será su curación de relleno para aquellos GCD donde las habilidades que preferiría usar están en el tiempo de reutilización. Debido a su simplicidad y gran cantidad base, esta es una de sus mejores curaciones para emparejar con potencia de fuerza, y está bien retrasar sus otras curaciones para garantizar que una o ambas cargas de potencia de fuerza se usen con esta capacidad. La liberación no tiene ningún proceso adicional asociado con ella que sean relevantes para su rotación que aún no he mencionado.

Benevolencia

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted) _ La benevolencia es la segunda de sus habilidades básicas de curación. A menudo, esta habilidad se conoce como su pequeña curación (nuevamente, la liberación es su gran curación). La benevolencia ofrece un tiempo de lanzamiento de base más corto en comparación con la liberación, la curación general más débil, y es su curación más costosa en general.

El procedimiento de transporte aumenta la posibilidad crítica de la benevolencia en un 60% y dado que su oportunidad crítica será superior al 40% (al menos para esta capacidad), será un crítico garantizado, aunque no se considera un autocrito, por lo que no obtendrá El multiplicador de crítico adicional porque solo los autocritos se benefician de SuperCrit.

Dado que el transporte proporciona exactamente el mismo efecto que la potencia de la fuerza, no obtendrá ningún beneficio de que la benevolencia consuma el transporte de transmisión y una pila de potencia de fuerza al mismo tiempo, así que asegúrese de que solo 1 esté activo antes de usar benevolencia. La potencia de la fuerza es mucho mejor cuando se combina con otras habilidades de todos modos, mientras que el transporte sigue siendo muy fuerte cuando se usa con benevolencia, especialmente cuando se combina con el altruismo Proc. Manejar adecuadamente su fuerza todavía tiene prioridad y puede haber opciones superiores, pero si tiene un proceso de transporte de repuesto, usándolo en benevolencia en situaciones de curación de un solo objetivo.

Dado que la benevolencia no tiene un tiempo de reutilización, su único beneficio real es que ofrece una curación inmediata y confiable, funcionando así como una especie de curación de emergencia, aunque no creo que básicamente deba usarla de esa manera sin su proceso que Explicaré en un momento.

Sí, la benevolencia puede obtener una curación semi-sustancial al final de un GCD, pero también pueden muchas de sus otras curaciones mientras son considerablemente más baratos. Force Armor ofrece más protección y antes si le preocupa que reciban otro golpe que podría matarlos (lo cual siempre sería si está viendo la benevolencia como una curación de emergencia). La curación del trance y la reparación errante sanarán durante aproximadamente la misma cantidad para cuando sea un GCD en el canal, ofrecerá algo de curación antes y curará por más antes de que pueda obtener su próxima curación. Telekinetic Blitz (con mental metafísico) se inclinará por más en la misma cantidad de tiempo. Incluso rejuvenecer con la renovación puede sanar por más de una benevolencia regular en la misma cantidad de tiempo, suponiendo que el objetivo ya se haya rejuvenecido.

Es extremadamente raro que ninguna de estas alternativas superiores esté disponible cuando un objetivo necesite curación de emergencia. Además, la benevolencia no cura lo suficiente como para marcar una gran diferencia muy a menudo. El daño de los círculos letales como los charcos amarillos proporcionados por Dread Master Bestia generalmente marcan con mucha más frecuencia que una vez por GCD y causa más daño que la curación que lidiará con la benevolencia. También puede ver que su salud se desploma en el transcurso de unos segundos, por lo que la noción de emergencia pierde un poco de su significado a menos que sea nuevo en la pelea y no comprenda lo que está sucediendo.

El daño más instantáneo como los picos morados de Dread Master Brontes solo golpean una vez, por lo que hay menos urgencia. Sí, podrían morir de otras fuentes como los dedos o un pulso AoE, pero la emergencia ha terminado si pueden sobrevivir más de un GCD de todos modos y la utilidad de la benevolencia como una curación de emergencia se evapora por completo en ese momento porque podría usar la liberación.

Al final del día, no creo que la curación de emergencia dependiente de GCD sea extremadamente rara en SWTOR, y la benevolencia básicamente nunca será la mejor opción. El uso excesivo de la benevolencia conducirá a mayores consecuencias con mucha más frecuencia de lo que realmente habrá logrado salvar a alguien con benevolencia específicamente y en aquellos casos extremadamente raros en los que habría marcado la diferencia, a menudo puede luchar contra ellos en su lugar. La benevolencia tiene 1 proc y 1 disciplina pasiva asociada con ella que son relevantes para su rotación:

Altruismo La liberación, la salvación, el enamoramiento de la mente y la perturbación hacen que su próximo benevolencia sea instantánea, no cuesta fuerza y sane por un 50% más. Dura hasta 15 años, solo puede ocurrir una vez cada 10. Este Proc transforma la benevolencia de una capacidad de basura en su mayoría en una de sus mejores curaciones. El único momento en que realmente debe usar la benevolencia es cuando tiene altruismo y debe asegurarse de no desperdiciar ningún altruismo. un tercio de su duración izquierda).

Las preocupaciones que planteé antes sobre la benevolencia se alivian cuando tienes el altruismo Proc. Es ideal para ahorrar altruismo hasta el último segundo, por lo que tiene una curación de emergencia real en su bolsillo trasero donde solo usa benevolencia cuando el altruismo está a punto de volver a estar disponible e inmediatamente vuelva a procesarlo con otra habilidad (probable liberación).

Este enfoque también hace que sea más fácil beneficiarse del transporte en emergencias también. En una emergencia real, no puede ir esperar, esperar, déjame prepararme y aplicar este calor primero para que mi emergencia sane los autocrits. La idea es que ya tiene transporte y probablemente planeaba usarlo en otra habilidad, pero puede dejar que la benevolencia se acerque en línea.

Sin embargo, ten cuidado; Intentar mantener el 100% de disponibilidad en benevolencia + altruismo requiere un poco de esfuerzo mental. No dejes que se interponga en el camino de asegurarse de que las personas sobrevivan, pero es bueno practicar especialmente en peleas que son más fáciles de sanar, por lo que no es tanto una carga mental adicional en las peleas donde la curación es más intensa.

No olvides usarlo tan pronto como alguien reciba un gran éxito tampoco. Las emergencias no ocurren una vez cada 10 segundos (a menos que tenga un grupo realmente desatento). Piense en cada altruismo Proc como el jefe final en cualquier juego de rol donde en realidad está bien usar todas esas pociones raras que ha estado ahorrando para esa ocasión especial.

Clarividencia Aumenta la posibilidad crítica de benevolencia en un 10%. Este pasivo no hará nada cuando se combina con la potencia de transporte o fuerza, pero permitirá que la benevolencia sane un poco más en promedio cuando solo use el altruismo Proc.

Salvación

_ (Force/Periódico/AoE/Castado) _ La salvación es su capacidad de curación AOE de 8 personas. Bajas el círculo y las personas se calientan cuando se paran. Una vez que tienen el calor, son libres de irse. El radio real donde se le aplicará el caliente es significativamente mayor que el anillo que aparece en el suelo, aproximadamente el doble del tamaño (la retícula de colocación muestra su tamaño real).

A partir de 6.1.1, la salvación ya no consume resplencia para convertirse en instante y su costo no se reduce con el transporte. Con 7.0, la salvación es considerablemente menos poderosa y cuesta menos fuerza (solo 54 ahora), ya que se emigó algún poder curativo AOE al árbol de habilidades.

Incluso con estos cambios, la salvación sigue siendo su segunda curación más cara, pero aún ofrece suficiente curación para usar cuando se requiere curación de AOE. En general, habrá algunas peleas (o al menos porciones de peleas) en las que las usarás en el enfriamiento y otras peleas donde apenas lo usarás. Por lo general, querrás usarlo con la mayor frecuencia posible cuando se salgan mucho daño constante de AOE, especialmente cuando todos están apilados. Incluso en peleas donde las personas no están apiladas todo el tiempo, sea oportunista cuando veas que los jugadores comienzan a unirse de forma natural.

El transporte de transporte hace que la salvación sea un yeso instantáneo, reduciendo el tiempo de activación (aumentando así sus HP) y permitiendo que se use mientras se mueve. No creo que valga la pena gastar el transporte de transporte en esta habilidad. Como mencioné anteriormente, no hay peleas en el juego demanda Aoe Burst Healing and Salvation no está equipado para proporcionarlo. Esto significa que no hay mucha demanda para usar esta capacidad mientras se mueve, solo use una de sus otras habilidades mientras se mueve y usa esto tan pronto como pueda dejar de moverse.

La única vez que recomendaría consumir el procedimiento de transmisión en esta capacidad es si se moverá durante un período prolongado de tiempo o se moverá con mucha frecuencia donde terminaría teniendo que retrasar la salvación durante mucho tiempo o quedarse sin habilidades que puedes hacer mientras te mueves, como si estuvieras kitando la espiga en el suelo en Firebrand y Stormcaller, caminando por las escaleras en SOA o después del primer piso en Revan. La salvación no tiene ningún proceso adicional o pasivo de disciplina asociado con ella.

Armadura de fuerza

_ (Force/Direct/Single-Target/Instant) _ Esta es la burbuja! Es una de tus curaciones de un solo objetivo más fuerte y definitivamente más barato. ¿La captura? Solo un tercio de la protección general de Force Armor en realidad cura el objetivo si no reciben daño en los siguientes 30 años. La mitigación de daños totales proporcionados por la burbuja es de aproximadamente 41k, que incluye 26k la absorción de daños de la burbuja y la curación de 15k de la protección relajante. La salud de la burbuja no puede criticar, aunque la curación de protección relajante puede.

En lugar de tener un tiempo de reutilización, esta habilidad tiene un bloqueo en forma de un debuff llamado Force-Imbalanced cuando se aplica lo que le impide aplicarlo nuevamente a ese objetivo mientras ese debuff está activo. El debuff dura 15 cuando la burbuja es aplicada por un sanador y 20s cuando se aplica por un DPS. Dado que Force Armor no tiene un tiempo de reutilización, el debuff de Force Imbalanced sirve como su seguimiento para quién tiene y no tiene una burbuja, así que asegúrese de tener su interfaz de usuario configurada para que pueda ver claramente quién no lo hace ni lo hace. tengo el debuff. La burbuja en sí puede durar hasta 30 años, así que no se rebote a las personas solo porque ves que el debuff se cae; Asegúrese de que la burbuja se haya consumido primero.

Solo 1 burbuja puede estar activa en el mismo jugador al mismo tiempo, por lo que si alguien más burbujea a un jugador, obtendrá el debuff de la Fuerza Imbalancada que le impide burbujear y si eliges burbujear después de que termine la fuerza, pero ha terminado pero ha terminado pero ha terminado pero ha terminado, pero ha terminado. Antes de que la burbuja se haya derrumbado, la burbuja se sobrescribirá, invalidando la burbuja del otro jugador (o usted).

Volviendo a los números de curación, la armadura de la fuerza ya no es un corte por encima del resto y no puede ser pulido por transporte de transporte, aunque todavía es fuerte. La razón clave por la que aún desea priorizar el uso es porque es muy eficiente, que cuesta menos de la mitad de la fuerza en comparación con sus otras habilidades de curación, al tiempo que proporciona una mitigación de daños comparable y más confiable. En realidad, puede aprovechar el hecho de que la armadura de la fuerza no interactúa con el transporte (o potencia de la fuerza) para obtener más control sobre la capacidad en la que desea gastar su impulso, aunque no use la armadura de la fuerza en alguien solo porque desea salvar ese proc; Todavía debe asegurarse de que sean un objetivo que valga la pena.

En general, Force Armor aún debería ser su máxima prioridad para aplicar a los jugadores, está 100% seguro de que recibirá daño, pero si tiene alguna incertidumbre, creo que es mejor curarlos. Echar 20 fuerza si la burbuja hubiera sido efectiva es menos costoso que tirar un GCD completo si el jugador no terminaba necesitándolo.

Por lo general, debe aplicar burbujas a los tanques con la mayor frecuencia posible y luego solo a otros miembros del grupo si ve que tienen un debuff dañino dañino o están seguros de que van a causar daños en el futuro cercano. Force Armor tiene 3 pasivos asociados con ella que son relevantes para su rotación:

Corrientes eficaces Reduce el costo de fuerza de la armadura de fuerza en 15 y reduce la duración de la fuerza integrada en 5 segundos. Además, la cantidad de daño absorbido por su armadura de fuerza aumenta en un 10%. Este es uno de los pasivos de disciplina que lo hace para que las burbujas sanador sean mejores que las burbujas DPS. Los curanderos de SAGE pueden proporcionar burbujas más fuertes que se pueden aplicar con mayor frecuencia por menos fuerza.

Si se encuentra en una situación en la que un DPS necesita quemarse, la mejor curación de Sabes es, con mucho, la burbuja, por lo que esta es la primera curación que debe dejar de usar si se necesita descartar. Está completamente bien para que te apegues a la liberación. No olvide que si se encuentra en una situación en la que se necesita fuera de la curación, algo ha salido terriblemente mal con la pelea y debe discutirse después de lo que seguramente será una limpieza.

Protección calmante La aplicación de la armadura de fuerza también otorga 10 pilas de protección relajante al objetivo. Cada vez que el objetivo recibe la curación directa (no candente) de usted, se elimina 1 pila de protección relajante. Cuando termina la armadura de la fuerza, el objetivo se cura por una cantidad dependiendo de cuántas pilas de protección relajante permanecen. La protección relajante impacta cómo funciona la burbuja de varias maneras:

  • Los curanderos de Sage se vuelven completamente en deuda para sanar la mecánica de bloqueo como la sanguijuela de la fuerza y la maldición del monolito. Antes de que se introdujera la protección calmante, Sage Healers aún podía curar objetivos afectados por estos debuffs, dándoles una ventaja injusta en esas peleas.
  • Permite que la burbuja crítica parcialmente y aumente significativamente la mitigación general proporcionada. Ambos factores permiten que la burbuja realmente proporcione números de curación competitivos en comparación con sus otras habilidades. Sin una protección relajante, la armadura de la fuerza sería una opción más barata, pero no necesariamente un GCD que valga la pena.
  • Levanta el techo de habilidad con burbujeos. Si desea obtener el mayor absoluto de cada burbuja, desea que sea la habilidad final que usa antes de que el objetivo reciba daño y quiere evitar curarlos hasta que se haya consumido la burbuja. Esta es una técnica avanzada que solo da como resultado un pequeño aumento de HPS. Solo debe hacerse una vez que tenga mucha experiencia con la curación de salvia.

También quiero aclarar que la protección relajante otorga su curación cada vez que la armadura de la fuerza deja la barra del objetivo, por lo que, además de recibir suficiente daño, la protección relajante también se desencadenará si la armadura de fuerza se hace clic con el clic derecho o los 30 años han transcurrido y la burbuja solo cae. No puede hacer clic derecho en la protección calmante directamente, y realmente no hay una razón para hacer esto.

Blitz telequinético con el elemento táctico metafísico de Mender

(Force/Kinetic/Direct/Single-Target/Instant) Quiero comenzar explicando la capacidad de cómo funcionará para usted como sanador porque la información sobre herramientas en el juego es inexacta y ni siquiera explica todo:

La activación del bombardeo telequinético inflige una pequeña cantidad de daño y el daño que causa daños con Blitz telequinético cura el aliado dentro de los 20 m del objetivo dañado tiene la salud más baja. Además, el bombardeo telequinético concede, lo que reduce el costo de la fuerza del bombardeo telequinético en 15 y aumenta el daño y la curación se ocupa de un 30%. Empoderado puede apilarse hasta 3 veces y dura 5 segundos. Si el bombardeo telequinético se activa cuando tiene 3 pilas de empoderadas, se elimina el efecto. Telekinetic Blitz puede tener hasta 3 cargas a la vez, tiene un enfriamiento de 10s y puede obtener 2 cargas de bombardeo telequinético cada vez que activa la velocidad de la fuerza.

La táctica metafísica de Mender agrega el efecto curativo y la reducción de costos de la fuerza. La velocidad de la fuerza que otorga 2 cargas de bombardeo telequinético proviene de la interminable bonificación del set ofensivo de 6.0 que se fusionó en secreto en la capacidad base. Tenga en cuenta que cuando activa la velocidad de la fuerza, el enfriamiento en el bombardeo telequinético se restablece, por lo que si solo quedan un par de segundos antes de obtener una carga del enfriamiento regular, es posible que desee esperar antes de usar la velocidad de la fuerza, pero no dejes que Este error se interpone en el camino de mantener viva a las personas.

Para aprovechar al máximo el bombardeo telequinético, solo desea activarlo 4 veces seguidas para que pueda maximizar las pilas empoderadas donde la cuarta activación de Blitz telequinético es libre y causa un 90% más de daño y curación. Dado que Empodered dura 5 segundos, puede colocar 2 GCD entre cada activación de Blitz Telekinetic sin caerse, pero el intercambio de objetivos es asqueroso, por lo que solo recomiendo hacerlo si eso no le molesta o si lo equivocó y necesita que necesite Compre tiempo para un cargo de bombardeo telequinético o la velocidad de fuerza para salir de la risa.

Creo que es más fácil entrar en un ritmo en el que esperas hasta que tengas 2 cargas de bombardeo telequinético y menos de 3s en el tiempo de reutilización de Force Speed antes de comenzar tu cuarteto de bombardeos telequinéticos y luego simplemente hacer otras curaciones mientras tanto. Al igual que cómo intentaría hacer una capacidad singular de alta prioridad en el tiempo de reutilización, desea hacer este cuarteto de bombardeo telequinético con la mayor frecuencia posible, ya que es una de sus curaciones más fuertes.

Como puede ver, Telekinetic Blitz agrega un poco de complejidad a la curación de sabios, pero a cambio, obtienes DPS gratuitos y una de las curaciones directas más fuertes del juego.

Restauracion

SWTOR _ (Force/Direct/Single-Target/Instant) _ Esta es tu habilidad de limpieza. Todos los sanadores pueden limpiar cualquier debuff que se supone que pueden limpiar como parte de un mecánico de curanderos. A menos que el debuff salga a un montón de personas al mismo tiempo, usted y su courtidor son responsables de la limpieza. Cualquier ayuda que obtenga de DPS o tanques es un regalo y una amabilidad, pero sigue siendo su responsabilidad. Es el trabajo del DPS hacer el mayor daño posible, y aunque no siempre es el caso, la limpieza a menudo requiere gastar un GCD donde no causan daño o tienen que renunciar a alguna otra utilidad que puede ayudar a aumentar su DPS para obtener una limpieza autónoma.

Fuera de los debuffs que son esenciales para limpiar, hay otros debuffs más débiles que solo son extraíbles por estilos de combate específicos. Los sabios son los únicos que pueden usar su capacidad de limpieza para eliminar los debuffs de fuerza, mientras que los operativos y los mercenarios son los únicos que pueden usar su capacidad de limpieza para eliminar los debuffs tecnológicos. Esto es algo bastante menor en PVE, pero aún es bueno tener en cuenta. Este tipo de debuffs generalmente solo se aplican por adiciones y, a menudo, implican algún tipo de CC. A veces, el debuff en sí indicará qué tipo de limpieza es, pero si no es así, solo intente limpiarlo y luego, si no funciona, pídale a su codeader técnico que intente limpiarlo.

Algunos debuffs limpios también pueden aumentar el DPS de un jugador al desencadenar algún tipo de efecto de daño reactivo, como la capa de dolor, el rendimiento de potencia o el reflejo de Sabre. La instancia más notable de esto es el punto de Nefra, aunque hay muchas peleas en el juego donde los jugadores pueden aumentar su DPS y no siempre es un punto. El daño reactivo generalmente está vinculado a un DCD, por lo que es posible que ni siquiera sufran daños al hacer esto y el DCD no siempre se desperdicia haciendo esto.

Dicho esto, los DP se incentivan para impulsar los límites de cuánto tiempo pueden sobrevivir porque los aumentos de daño del daño reactivo a menudo son bastante jugosos. A menos que la curación sea ligera, no se sienta obligado a verter curación adicional en ellos para permitirles pararse en las heces por más tiempo. No necesitas ser un habilitador. Además, si te sientes seguro de que morirán, está bien limpiarlos o lying to tirarlos. Los DP generalmente aprenden su lección después de ser asesinados una vez.

Los DPS generalmente son bastante proactivos al decirle que no los limpie y creo que la responsabilidad debería estar en el DPS para notificarle si quieren usar el daño reactivo. No es razonable esperar que conozcas cada instancia de daño reactivo en el juego y cómo cada estilo de combate puede aprovecharlo. Del mismo modo, debe hacer todo lo posible para acomodar lo que están tratando de hacer curando el daño cuando sea posible. A menudo, la alternativa será que necesite tirar algunos DPS fuera de lugar.

Al final del día, asegúrese de comunicarse con el resto del grupo para que todos estén en la misma página sobre quién está limpiando qué. La restauración tiene 1 disciplina pasiva asociada con ella que es relevante para su rotación:

Mendir heridas La restauración ahora elimina los efectos físicos negativos y cura el objetivo durante aproximadamente 6k, idéntico a la curación inicial proporcionada por Rejuvenate. La parte de efectos físicos solo trae restauración para que coincida con las capacidades de las otras 2 disciplinas de curación. La restauración nunca debe usarse con el fin de curar el objetivo.

Vindicar

Esta habilidad en realidad no hace ninguna curación, pero es lo que usa para manejar su fuerza. Normalmente, cuando se usa Vindicate, obtienes 40 fuerza de inmediato, pero se aplica una pila de cansancio que reduce tu tasa de regeneración de fuerza en 2 durante 10 segundos, lo que significa que gastas un GCD para ganar 20 fuerza a largo plazo a menos que estés Capaz de eliminar el cansado debuff antes de que necesite volver a sanar (no relevante para los curanderos de Sage). Este es un trato bastante terrible, pero afortunadamente el sanador Sage puede utilizar la resplencia (el proceso de la curación de los gritos de trance), que consume una pila de resplencia para que obtenga 5 fuerza adicional y no obtenga ninguna pila de cansados. Vindicate tiene 1 disciplina adicional pasiva asociada con ella que es relevante para su gestión de fuerza:

Amnistía Activación de barrera de fuerza purga todas las pilas de Weary. Además, cuando se consume una pila de resplenencia activando Vindicate, se elimina 1 pila de Weary. Si no tiene pilas de cansados, en su lugar obtiene el Proc de Amnistía, lo que aumenta su tasa de regeneración de fuerza en 2 durante 10 segundos. Si activa Vindicate cuando tiene el Proc de Amnistía, pero no tiene pilas de resplandicidad, el Amnistía Proc se consumirá en lugar de aplicar. Con la amnistía y la resplencia, obtendrá efectivamente 65 fuerza del GCD reivindicada.

Lo único que realmente desea evitar es tener el cansado debuff y la amnistía básicamente le permite salir de estar cansado para incluso aumentar su tasa de regeneración de fuerza. Es ideal tener siempre el aficionado a la amnistía, pero en realidad solo es esencial cuando tienes baja fuerza durante un período prolongado de tiempo debido a un control de curación. Recuerde, solo debe activar Vindicate cuando tiene pilas de resplandicidad o al menos amnistía. Si alguna vez tiene pilas de cansados, trate de deshacerse de ellas lo antes posible usando Vindicate con resplenencia o barrera de fuerza activadora.

Le animo a que obtenga deliberadamente 4 pilas de cansados fuera del combate y luego el trance de curación de spam para obtener pilas de resplenimiento para que pueda ver por sí mismo cómo funciona la amnistía. En la siguiente sección, explicaré cómo funciona la gestión de la fuerza con mayor detalle.

Gestión de la fuerza

Piense en su fuerza como un embalse. Se regenerará lentamente, tardando un poco más de un minuto en regenerarse de 0 a total cuando no sucede nada. En el combate real, la fuerza que obtiene proviene de usar la reivindicada. Dado que Vindicate no se cura por sí solo, puede aprovechar sus vastas reservas de fuerza para reducir el número de activaciones de Vindication durante las porciones intensivas en curación de la lucha. En otras palabras, puede ahorrar la fuerza cuando la curación es ligera al usar más y gastar más fuerza cuando la curación es intensa al sumergirse en esos ahorros.

En cualquier momento, debe tener al menos 100 fuerza y cuando la curación es ligera, debe utilizar ese tiempo para asegurarse de que su fuerza esté en un nivel cómodo para lo que está por venir. Su objetivo es tener tanta fuerza como sea posible como en fases donde cree que lo necesitará. Habrá algunos casos en los que se quedará sin fuerza todo el tiempo y solo necesitará usar Vindication periódicamente, incluso si hay mucha curación por hacer. Esto es inevitable, por lo que solo puede intentar mitigarlo tratando de tener la mayor cantidad de fuerza posible en esas fases e intentar mantener el tiempo de actividad del 100% en el Proc de Amnistía.

En la práctica, durante las verificaciones de curación cuando tienes baja fuerza, terminas usando reivindicar de vez en cuando con pilas de resplenimiento a medida que te ves comienzan a sumergirte por debajo de 100 fuerza y esto sucederá tan a menudo como se cae la amnistía, por lo que puedes Continúe sanando durante las fases de quemaduras a un cierto ritmo indefinidamente.

He mencionado bits y piezas sobre qué habilidades están relacionadas con la gestión de la fuerza cuando se habla de habilidades, pero quiero resumir los componentes principales nuevamente aquí.

Despeente cansada

Cada vez que usa Vindicate sin el procedencia (o amnistía) Proc, obtendrá una pila de cansados que dura 10 segundos. Cada pila reduce su tasa de regeneración de fuerza al apilar hasta 4 veces con la duración de restablecer con cada nueva aplicación de pila. Su tasa de regeneración de la fuerza base es de 8 por segundo, por lo que a las 4 pilas de Weary no está regenerando pasivamente ninguna fuerza (aunque con la contundencia factorizada, aún regenerará 1.3 por segundo). Nunca debería estar obteniendo pilas de cansados y, si lo hace, debe sentirse muy avergonzado y rectificar la situación lo antes posible. Cualquiera que esté mirando el marco de la redada podrá verlo como un idiota si ve este debuff.

Resplencence Proc

Estas pilas Proc de curación de trance marca cuando critican. Cuando usa Vindicate con resplenicidad, recibirá una fuerza adicional de 5 y no generará una pila de cansados. Use el transporte de transmisión de rejuvenecer o forzar la potencia para aumentar la posibilidad crítica de curar el trance.

Amnistía (componente PROC)

Cuando usa Vindicate con un proceso de resplenencia, obtendrá otro proclamo llamado amnistía que aumenta su tasa de regeneración de fuerza en 2 durante 10 segundos. No se acumula, pero se actualiza. No recibirá este proceso si tiene pilas de cansados, pero se elimina 1 pila de cansados. La amnistía es buena para tener activa con la mayor frecuencia posible, pero no permita que tenga prioridad sobre cualquier curación que deba hacer. Recuerde que si te quedas sin fuerza, eres completamente inútil porque no puedes sanar.

Una vez que baje a unas 100 fuerza, debe mantener el Proc activo en todo momento, lo que significa que debe usarlo una vez cada 10 segundos. Esto evitará que se quede sin fuerza y siempre que esté utilizando todas sus otras habilidades de manera óptima, lo que resulta en su tasa de curación máxima sostenida. Su courreador tendrá un tipo similar de tarifa máxima y en ese momento, está en el resto del grupo manejar sus enfriamientos defensivos correctamente y no recibir un daño innecesario porque físicamente no puede sanar más de lo que ya es. Es especialmente importante que entres en estas fases intensivas de curación con tanta fuerza como sea posible, además de tener a todos burbujeados y tu alacriticidad mental, potencia de fuerza y suprarrenal fuera del tiempo de reutilización.

Amnistía (componente pasivo)

El componente pasivo de la amnistía le permite revertir el cansado debuff. Cuando tenga pilas de cansados y pilas de resplenimiento, el uso de Vindicate eliminará una pila de cansados y una pila de resplenimiento. Además, si necesita usar Vindicate y no tiene pilas de resplenimiento, pero tiene el Proc de Amnistía, puede usar Vindicate y no obtendrá una pila de Weary y Amnistía se eliminará en su lugar.

Si te equivocas de una manera importante y tienes que usar Vindicate porque estás súper fuera de la fuerza, también puedes usar la barrera de fuerza para purgar todas las pilas de cansado. Para obtener la mayor cantidad de dinero (y en este caso su dinero es barrera de fuerza), use Vindicate 3-4 veces seguidas si puede, pero asegúrese de usarlo al menos dos veces para que tenga más de 1 Pila de cansado y luego use la barrera de fuerza, así que limpie múltiples pilas de cansado. Tenga en cuenta que no curará para 4 o 5 GCD si hace esto. Asegúrese de no necesitar una barrera de fuerza para ninguna mecánica cuando haga esto y sepa que se ha equivocado principalmente si necesita hacer esto.

Ofensivos (curación) Coolidas

Los enfriamientos ofensivos aumentan su curación tratada de alguna manera. Deben guardarlos para cuando necesite una curación más poderosa de lo que normalmente es capaz de proporcionar, como durante las fases de quemaduras u otras controles de curación, o cuando alguien comete un error que hace que el grupo reciba daños adicionales. Estas situaciones no son demasiado comunes durante toda la pelea, así que sea liberal cuando las use. El único momento en que no debe usarlos cuando las cosas van peor de lo que preferiría es que si sabe que hay un cheque de curación donde las cosas se garantizan que son peores de lo que son en este momento.

En peleas que son más ligeras en la curación, considere usar estos enfriamientos con sus habilidades DPS, especialmente si hay un control DPS muy ajustado. También he incluido algunas habilidades defensivas que tienen otros jugadores que son de naturaleza defensiva que pueden actuar como OCD para usted si llama a activarlos. Estos pueden servir como enfriamientos de emergencia para que pueda permitirse usar todos sus OCD durante los controles DPS.

Alacritidad mental

La extensión de la alacricidad mental le permite realizar más curación en la misma cantidad de tiempo y aumentará ligeramente su tasa de regeneración de fuerza en relación con la rapidez con la que activa las habilidades porque aumenta su relevo en más de lo necesario para alcanzar el GCD de 1.2s, pero no Suficiente para alcanzar el GCD de 1.1s.

La sermentidad también reduce la duración del tiempo de reutilización de todas las habilidades ofensivas que se activan, mientras que la alacriticidad mental está activa (incluidas sus otros enfriamientos ofensivos); Esto es un poco más valioso para los sanadores, ya que las habilidades que usan se deciden en función de la situación, aunque el beneficio aún es bastante pequeño. Dado que la extensión mental puede reducir el enfriamiento de sus enfriamientos ofensivos, es importante usarla antes de la potencia de la fuerza o su suprarrenal si planea usar múltiples enfriamientos al mismo tiempo para que esas habilidades tengan un enfriamiento corto para su próxima activación.

Es particularmente beneficioso emparejar la sonidad mental con la suprarrenal curativa porque obtendrá más pulidos curados gracias a la alarmismo. Además de considerar otras activaciones de enfriamiento, no hay necesidad de cambiar la forma en que se cura mientras que la aturdía mental está activa.

Potencia de fuerza

La potencia de la fuerza hace que sus próximas dos curaciones directas tengan una posibilidad crítica del 60% (por lo que serán un crítico garantizado); Esta habilidad tiene un enfriamiento de 90 segundos. Es bastante difícil de usar y que ambos cargos sean efectivos ya que los cargos se pueden desperdiciar fácilmente en muchas de sus habilidades. Como sanador, es mejor gastar pilas de potencia de fuerza en la curación del trance, la liberación, la benevolencia + altruismo o la fuerza de la fuerza. Nunca emparejes las pilas de potencia con restauración, reparación errante, rejuvenecimiento o bombardeo telequinético porque estas habilidades consumirán múltiples pilas de potencia de fuerza en una sola activación o de lo contrario no proporcionarán suficientes beneficios para valer la pena.

Recuerde que el transporte aumenta la posibilidad crítica de curar el trance y la benevolencia, por lo que no hay ningún beneficio al usar la potencia de la fuerza y el transporte en cualquiera de esas habilidades al mismo tiempo.

Prefiero usar la potencia de fuerza para la regeneración de la fuerza en la siguiente mini rotación:

  1. Fuerza potencia
  2. Trance curativo
  3. Vindicar x3
  4. Fuerza de armadura
  5. Trance curativo
  6. Vindicar según sea necesario

Esta mini rotación le permite obtener una gran cantidad de procesos de resplenencia, ya que cada tic debería criticar. Force Armor debe usarse antes de su próximo trance de curación porque es el único GCD ofensivo (aparte de Saber Strike LOL) que no consumirá la segunda pila de potencia de fuerza y tiene 1 GCD de sobra después de usar Vindicate X3 antes de la curación del trance. fuera de tiempo de reutilización.

Si necesita un impulso de curación en lugar de más fuerza, asegúrese de haber decidido quién recibirá sus próximas 2 habilidades de curación para que no desperdicie accidentalmente 1 de las pilas de potencia de fuerza. Por lo general, querrá usarlo si un jugador solo recibió un gran éxito inesperado y requiere cierta curación de emergencia al curarse trance-> liberación, liberación x2 o liberación-> benevolencia + altruismo. Está bien retrasar el rejuvenecimiento para asegurarse de que las habilidades más apropiadas se amortiguan.

Si la curación nunca se vuelve tan intensa o necesitas participar en la verificación de DPS, asegúrate de que 1 de las pilas vaya a Telekinetic Throw y el otro se proyecte porque estos son tus ataques directos más dañinos.

suprarrenal

Aumenta la fuerza y la potencia tecnológica o la calificación crítica durante 15 segundos, 3 minutos de enfriamiento. Este es bastante sencillo y realmente bueno para emparejar con la aturdía mental, ya que obtienes más GCD durante la suprarrenal y se reduce el enfriamiento en la suprarrenal. Si está utilizando la adrenal de triaje, su DPS se reducirá en un 20% mientras está activo, así que no planifique DPSing durante este período, aunque es probable que no haga ningún DPS si necesita usar uno de estos para la curación. También es un desperdicio usar reivindicar mientras la suprarrenal está activa ya que solo la curación se está puliendo, así que asegúrese de tener la fuerza lo más alta posible antes de activar su suprarrenal para minimizar la cantidad de reinculios que tiene que hacer.

Barrera de fuerza + implante de restaurador empoderado

El implante legendario de restaurador empoderado hace que la activación de la barrera de la fuerza otorgue una burbuja a hasta 8 jugadores dentro de los 5 m de usted que absorbe aproximadamente 50k de daño y otorga una reducción de daño del 25% exclusivamente contra ataques elementales, no internos. Estos efectos duran hasta 8s o hasta que su burbuja se queda sin HP. No tiene que seguir canalizando la barrera de la fuerza para que las burbujas se mantengan activas y continúen canalizando la capacidad no hace nada más allá de proporcionarle inmunidad de daño y pilas de bastión duraderas.

El beneficio principal es la burbuja de 50k que acabas de dar a todos. El hecho de que la barrera de fuerza solo mitiga el daño elemental, hace que esa reducción de daño sea mucho más situacional, lo cual es desafortunado porque el 25% es bastante significativo. Creo que BioWare solo estaba tratando de ser creativo con la mitigación, pero los daños internos y elementales se tratan como intercambiables en todas partes del juego para proporcionar un descriptor más relevante para dañar (es más apropiado decir que el daño al fuego es elemental en lugar de interno interno a pesar de que ambos ignoran la armadura). La mayor implicación es que este implante es bastante más efectivo para mitigar el daño de los estilos de combate anteriormente exclusivos de la república, particularmente los Caballeros. La mayoría de los puntos de ardor de Guardian y Sentinel causan daño elemental, mientras que el Juggernaut deliberadamente equivalente y el Merodeador de sangrado se dañan por daños internos.

En la práctica, cuando activas la barrera de la fuerza mientras tienes el implante de restaurador empoderado, las personas que te rodean dejan de recibir daño durante unos segundos, lo que te da un descanso increíblemente lujoso en situaciones en las que los jugadores están a punto de recibir daño. Para maximizar el beneficio, desea ser oportunista con su uso de tal manera que forje la velocidad en un grupo de aliados que son jugadores que están muy juntos que están a punto de recibir un montón de daño o que no quieren recibir Daño más hasta que puedan curarse un poco e inmediatamente explotar la barrera de la fuerza para darles toda la burbuja.

Asegúrese de tener una barrera de fuerza disponible para fases intensivas en curación donde todos ya están apilados. Dado que estas burbujas solo duran 8, no es realmente factible pre-aplicarlo. Por ejemplo, descubrí que no había suficiente tiempo en el droide final en la fase de reloj de Brontes para aplicarlo a todos antes de que los dedos comenzaran a atacar durante la fase de 6 dedos.

No olvide que la barrera de fuerza solo actúa como un enfriamiento ofensivo si tiene el implante legendario de restaurador empoderado equipado.

Escudo balístico y campo Scrambling (si corresponde)

Los francotiradores / pistoleros tienen una habilidad llamada campo de escudo balístico / scrambling, lo que hace un escudo enorme que aumenta la reducción de daños a todos los que están dentro de él en un 20% durante 20-25 segundos, 2 min 30 segundos de CD (más corto que suprarrenal). Si hay un francotirador / pistolero en el grupo, el objetivo de su capacidad es facilitar la vida de los curanderos y los tanques. En general, el DPS no se centrará mucho en los niveles de salud de todos, mientras que usted como sanador tendrá una idea clara de cuán saludable es la redada, por lo que creo que tiene más sentido poner a los curanderos a cargo de esta habilidad.

Llame si, cuándo y dónde lo desea si no hay una instancia clara en la que el francotirador / pistolero ya sepa usarlo, como durante las fases de quemaduras. Está bien preguntar si está o cuándo estará disponible también, solo asegúrese de que esté claro que no desea activarlo en este momento. Recomiendo llamar a que se active en el instante en que un tanque muere, especialmente si el jefe duele mucho, o algo más sale muy mal. Probablemente sea mejor usar sus otros enfriamientos antes de pedir que use esto, pero no dude en pedir que esto se use si tiene un francotirador / pistolero en el grupo. Nuevamente, usted, como sanador, está en la mejor posición para juzgar cuándo sería más beneficioso activarse.

Medpacs de otros jugadores

Cada jugador convenientemente tiene esta pequeña curación de 100k una vez por pelea que pueden hacer. A veces, los jugadores individuales dudan en usar, ya que solo lo obtienen una vez por pelea o su salud individual aún no es lo suficientemente baja donde sienten que es necesario (generalmente si tienen como 35-50%) o podrían ser reacios a usar Si no tienen reutilizables.

Como sanador, tienes un gran punto de vista de la salud de toda la redada y su situación podría ser un poco más grave de lo que piensan porque no puedes permitirte curarlos por un tiempo. Cuando esté curando, llamaré a algo como Por favor, use su MedPAC ahora si tiene poca salud y aún no lo ha hecho. En general, debe llamar a esto si ya ha usado todo lo demás y se está quedando sin fuerza, ya que es una vez por pelea. Nadie debería estar muerto de la mecánica que no se dispara con su MEDPAC aún utilizable.

Revival

Esta es tu batalla Rez. El bloqueo de toda la incursión en otras habilidades de Battle Rez se eliminó con 7.0 para compensar la eliminación simultánea de STEALTH REZ, por lo que los grupos RAID ahora siempre tienen 2 bezzes, aunque hay algunas limitaciones molestas con la implementación de BioWare (con suerte solo actual).

El elenco en tu Brez ya no se interrumpe si intentas brez a alguien que ya ha sido revivido pero que aún no lo ha aceptado, lo que hace posible desperdiciar el segundo Rez. Además, los DP ya no tienen acceso a la capacidad de Brez y el enfriamiento en Brez ya no se restablece en la muerte, lo que significa que no tendrá su Rez disponible constantemente para cada tirón. No está claro si BioWare tiene la intención de mejorar esto o si estas son solo restricciones naturales a lo que de otro modo habría sido un aficionado a Battle Rezzes. Cuando alguien muere, ese jugador generalmente necesita ser rezazado lo antes posible, aunque recuerde coordinar con su co-codeador para que no desperdicie el segundo Rez.

Si varios jugadores están muertos al mismo tiempo, pregúntele a su líder de redada si no está seguro de quién debe revivir. En general, debes elegir revivir al jugador que te da la mayor oportunidad de vencer la pelea. Esto generalmente se determina por qué papel necesita más un jugador adicional. Si el otro sanador está muerto y todavía tienen su Brez, son objetivamente el mejor objetivo, pero si el suyo está en el tiempo de reutilización, es un poco más complicado.

Si un tanque apenas sobrevive porque hay una mecánica importante de intercambio de tanques o múltiples jefes, probablemente sea mejor revivir un tanque. Si hay mucho daño en redadas, probablemente sea mejor revivir a un sanador. Si crees que puedes pasar el resto de la pelea con 1 tanque o 1 sanador, o si necesitas más DPS para matar al jefe o vencer un cheque, entonces probablemente deberías revivir un DPS.

Fuerza Empoderamiento y empoderamiento de la fuerza

Force Empoderment otorga +10% de dominio y resistencia (y también presencia, pero a quién se preocupa) durante 10 segundos con un bloqueo de tiempo de reutilización y reducción de 5 minutos. La versión de Sorcerer se llama poder ilimitado y comparte el mismo bloqueo de reducción.

En general, el empoderamiento de la fuerza debe usarse durante los controles DPS, pero no todas las peleas tienen una y no todos están al tanto de los controles del sanador, así que no dude en preguntar si el aficionado a la redada se puede salvar como un enfriamiento sanador, aunque asegúrese de saber que sus enfriamientos actuales no lo están cortando. No olvide que el empoderamiento de la fuerza cura efectivamente la redada completa por 10% HP gracias al impulso de resistencia que proporciona y esto puede salvar vidas si se usa correctamente. Su aficionado a la redada debe salvarse como un enfriamiento sanador solo en una situación de súper d

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